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社交新貌或游戏返祖?从“剧本杀”说起

疫情爆发前,曾有“剧本杀”发烧友相约回国玩“剧本杀”,并渲染“中国城市里‘剧本杀’实体店比北美的密室逃生实体店还多”。
原本弄不清什么是“剧本杀”,找了许多玩过的朋友询问,才知道是一种角色扮演类的真人游戏:参加者集中在一张桌边,按照一个固定的未知情节剧本,分别抽签扮演不同角色,然后在主持人引导下围绕剧本,根据提供的线索展开推理,还原人物关系,挖掘证据,最终将参加者中扮演“凶手”者找出。
 
有对此感到无聊的朋友大喊“这不就是三国杀么”——其实,也是也不是。
 
“角色扮演类游戏”是人类最古老的社交类游戏之一,各国都有的“过家家”、“官兵捉贼”都是这类游戏,分类也不外“拟真”(尽量模仿实际场景)、桌游(围绕一张桌子进行纸面推演)和卡片(不但围绕桌子,而且辅以棋牌之类辅助工具)三大类,而“角色扮演”也分为“角色分工公开、以合作完成/阻挠某件事为主要游戏内容”的“城堡类”(因西方这类游戏最初多是推演和城堡有关的骑士故事而得名),和“角色靠骰子或抽签决定且保密、以猜出参加者中某个特定身份者为主要玩法”的“猜带头人类”(最初广泛流行的是队列游戏“猜带头人”,即一大群人跟着某个“带头人”做同样的动作,让不知情者根据动作那个“带头人”)。
 
两套分类方式排列组合,会产生更多的变种,比如“猜带头人类”,就可分出“拟真类”(“猜带头人”)、卡片类(扑克中的“斗地主”、UNO、“八十分”扑克中的“暗配对”玩法,以及某种玩法的“三国杀”等和桌游类(“狼人杀”、“剧本杀”),等等。
 
不过从原生态的角色扮演类真人游戏演变为所谓TRPG,还需要一个关键的推手:变现。没有商业炒作和推广,没有大量的连锁和复制,它就不可能在任何地方形成热潮,更不会成为时尚文化符号和值得研究的文化现象。
 
最初变现的TRPG,是1974年由美国威斯康星州保险推销员吉盖克斯(Gary Gygax)和朋友亚奈森(Dave Arneson)合作创制、TSR公司发行推广的“龙与地下城”(D&D)。这款脱胎于传统战棋游戏的“真人秀”属于“城堡类”,具备了角色扮演类桌游的所有基本特征(6人以下玩家、围绕桌边游戏、分角色扮演、有固定剧本),交流“基本靠嘴”,与众不同之处则是战斗主要发生在角色和随机按剧本设定出现的“怪物”间,角色之间主要是合作关系。这种玩法在商业上空前成功,发行了包括卡片游戏、电子游戏、动画、电影在内的诸多“周边”,剧本多达5代11个版本,至2006年便已创收破亿美元,至今仍长盛不衰。
 
而首个“猜带头人类”桌游被成功变现的,一般认为是“杀手”,因此这类游戏后来也被概括为“杀类RPG”。
 
“杀手”(Mafia)是1986年由苏联莫斯科大学心理学家达维多夫(Dmitry Davidoff)首创,其特点是玩家众多(最多可同时由几十人参与),分别扮演“平民”和“杀手”,其中“平民”数量至少两倍于“杀手”。“平民”不知道任何其他玩家信息,而“杀手”则知道所有人的游戏身份。游戏分“白天”和“夜晚”交替场景,“白天”所有玩家集体猜测“谁是‘杀手’”,并投票杀死其中一人(被杀后身份公开),“夜晚”则会由“杀手”决定暗杀其中一名“平民”,如果“杀手”死光则“平民”胜,倘“杀手”数量多于“平民”则“杀手”胜。
 
这种玩法参与人数多、变数繁杂,既“烧脑”又有趣,很快从莫斯科大学小圈子扩展到苏联许多学校,并随后传到欧美,尽管一般认为达维多夫开发“杀手”时并无变现和商业化意图,但如今“杀手”不但实现变现、商业化,甚至开发了国际比赛模式——更重要的是,它是后续一系列“杀类RPG”的模仿蓝本。
 
2001年,法国人德帕里耶(Philippe des Pallières)和马利(HervéMarly)在“杀手”基础上发明了更复杂、更“烧脑”的“米勒山谷狼人”(The Werewolves of Miller's Hollow),这个游戏较“浪人”更紧凑(一局最长不超过90分钟,最短据说仅1分钟就可完成),参与人数更多(最高纪录是同时47人参与),社交互动属性空间强大,因此一经推出便风靡全球,在年轻人中广为流传。迄今,“米勒山谷狼人”母版已更新到第三版,且诞生了美国、日本、中国甚至南非等不同变种,并衍生出大量实体店和“周边”影视、游戏类产品。
 
“米勒山谷狼人”的授权汉化版“狼人杀”2010年汉化并引进到中国大陆,最初是纸牌版,随即因为上电视和“上星”,在更广泛范围内流行。
 
但总体上“狼人杀”在中国大陆的“落地”、尤其商业化并不算成功,因为与之类似且更“接地气”的“模仿版”早在两年前就诞生了,这就是“三国杀”。
 
2008年元旦,一款类似“米勒山谷狼人”,但角色和背景改到国人所熟知三国的“三国杀”横空出世,随即以卡片、桌游、电游等不同形式广泛流传,迄今已出现多种变体版本和各种“周边”,并引发了国外的“模仿秀”(尽管最初多个国外“杀版RPG”经营者指责“三国杀”是“盗版”),堪称影响最大的国产“杀类RPG”,可以说,“三国杀”的先入为主,让“狼人杀”在中国的成功打了不小的折扣。
 
“剧本杀”诞生于2016年,依托某电视台明星推理类真人秀《明星大侦探》,采用“粉圈式推广”的方法迅速聚拢人气,堪称迄今变现速度最快、效率最高的TRPG。和其它一路摸索的同类游戏迥异,“剧本杀”从诞生第一刻就和流量明星、善于制造流行文化效应的电视台、粉圈式操作等流行元素纠缠不休,且一反大多数TRPG战棋化、卡片化、简化的发展趋势(目的是便于普及),而是“复杂化”、“程式化”、“社交化”,其目的,一是迎合“钢筋森林”时代都市人、尤其都市青年渴望线下社交的需要,而是迫使爱好者流向专门的实体店,而非买套卡片回家自娱自乐,让开发商只能赚套卡片钱。
 
“杀类RPG”的流行究竟是社交新貌或游戏返祖?人们对此众说纷纭。但有一点是可以肯定的,网络和智能电子产品时代,人们的社交日趋线上化、扁平化,随之产生的一系列“电子社交障碍”,促使许多人渴望更多紧凑、生动的“拔插头社交”,“杀类RPG”和密室逃生类游戏虽一静一动,却恰好满足了这一新需求,因此才能在短时间内蔚然成风。
 
但TRPG类桌游最大的流行障碍,是对剧本更新的依赖:再复杂的设定,玩多了也会烂熟于心,届时除极少数发烧友,绝大多数人会变得兴味索然,如果说,买回家去自娱自乐的卡片、电游版重温一下还无可无不可,花费不菲的实体店模式则更难吸引“回头客”——对设定要求高、以“烧脑”为主要卖点的“杀类RPG”就更是如此。
 
事实上,除了非“杀类”的D&D,绝大多数TRPG类桌游的实体店模式都是昙花一现,热闹几年后就门可罗雀。唯一的“解套”方法,是不断更新新玩法、新剧本,但这对制作者、开发者而言,都是一个严峻的挑战。
 
民间“小制作”模仿者则更难挺过这一关:笔者多年前曾参与编写过一个小众化“杀类”桌游剧本的编制,最初据说很火爆,但没多久就因为“玩腻了”而最初参与编剧本的一干人等热情不再,而就此没了下文。“剧本杀”号称12000家以上的实体店究竟能火爆多久,关键恐怕也在“剧情疲劳”这一关。



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